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R星精選黑料:光鮮背后,那些不為人知的塵埃
來源:證券時(shí)報(bào)網(wǎng)作者:高建國2026-02-08 14:21:29

R星的黎明:像素里的叛逆種子

每當(dāng)提起R星(RockstarGames),你的腦海中是否會(huì)立刻浮現(xiàn)出《俠盜獵車手》(GrandTheftAuto)系列那自由度極高、充??斥著黑色幽默和成人內(nèi)容的虛擬世界?或是《荒野大鏢客》(RedDeadRedemption)系列蕩氣回腸的西部史詩?沒錯(cuò),R星就是這樣一家以其大膽、創(chuàng)??新和爭議性作品聞名于世的游戲開發(fā)商。

在這光鮮的成就背后,R星的成長之路并非坦途,反而布滿了荊棘與不為人知的“黑料”。

一切要從??上世紀(jì)90年代末說起。當(dāng)時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著一場變革,3D游戲的興起為玩家?guī)砹饲八从械某??浸感。就在這個(gè)節(jié)點(diǎn),一家名為Take-TwoInteractive的游戲發(fā)行公司,在1998年成立了一個(gè)新的游戲工作室,其核心成員大多來自DMADesign(后來成為RockstarNorth)。

他們繼承了DMADesign在《俠盜獵車手》初代中就已經(jīng)展現(xiàn)出的那種非主流、反叛的基因。

《俠盜獵車??手》的橫空出世,無疑是R星崛起的第一個(gè)重要里程碑。初代在PC平臺(tái)上發(fā)布,其俯視角的操作和極高的自由度,允許玩家在城市中隨意駕駛、搶劫、甚至制造混亂,這在當(dāng)時(shí)的游戲界是極為罕見的。這種自由度也伴隨著巨大的爭議。游戲中的暴力、犯罪以及對(duì)社會(huì)現(xiàn)象的影射,觸碰了許多人敏感的神經(jīng)。

雖然這為R星積累了大??量關(guān)注,也埋下了后續(xù)“黑料”的伏筆。

真正的風(fēng)暴,則是在《俠盜獵車手III》(GTAIII)及其后續(xù)作品中爆發(fā)。2001年,《GTAIII》以革命性的3D開放世界設(shè)計(jì),徹底改變了動(dòng)作游戲的格局。玩家可以在龐大而生動(dòng)的自由城??中,體驗(yàn)從底層小混混崛起為一代梟雄的快感。游戲的劇情、角色塑造、音樂選擇,無一不散發(fā)著濃厚的美國流行文化氣息,尤其是其對(duì)社會(huì)百態(tài)的辛辣諷刺,更是讓它在玩家群體中獲得了極高的評(píng)價(jià)。

伴隨《GTAIII》成功的,是鋪天蓋地的批評(píng)和指責(zé)。游戲的暴力內(nèi)容,特別是對(duì)警察、女性的刻畫,被指責(zé)“教壞小孩”、“宣揚(yáng)暴力”。美國國會(huì)甚至就游戲中的暴力問題舉行了聽證會(huì)。一些家長團(tuán)體、社會(huì)活動(dòng)家將游戲中的惡性事件——如“熱咖啡”(HotCoffee)模組事件——作為R星“煽情”、“低俗”的證據(jù),要求將其列為禁品。

“熱咖啡”事件,可謂是R星早期最具代表性的“黑料”之一。最初,《GTA:圣安地列斯》中隱藏了一個(gè)成人小游戲,玩家可以通過特定的模組(Mod)來解鎖。這個(gè)小游戲的內(nèi)容極其露骨,一旦曝光,立刻引發(fā)了軒然大波。游戲被從商店下架,R星和Take-Two面臨巨額罰款和訴訟。

雖然R星最終通過更新移除該內(nèi)容并??進(jìn)行了一些公關(guān)危機(jī)處理,但“熱咖啡”事件無疑給R星貼上了“爭議性”的標(biāo)簽,也讓其在道德審查的漩渦中越陷越深。

但??R星從未因此退縮,反而愈發(fā)堅(jiān)定。他們似乎樂于扮演那個(gè)“壞孩子”的角色,用游戲去挑戰(zhàn)社會(huì)既定的道德規(guī)范,去展現(xiàn)人性中那些不那么光彩的一面。這種“不妥協(xié)”的態(tài)度,也為他們贏得了“硬核玩家”的忠實(shí)支持。他們認(rèn)為,游戲是藝術(shù),是反映現(xiàn)實(shí)的一種媒介,不應(yīng)被過度的道德約束所綁架。

除了“熱咖啡”事件,《GTA》系列在內(nèi)容上也屢屢觸碰紅線。例如,對(duì)種族、性別的刻板印象,對(duì)政治、宗教的戲謔,以及游戲中對(duì)性、毒品、酒精的描繪,都曾引起過不小的爭議。R星的策略似乎是,只要不??觸犯法律,他們就敢于將最真實(shí)、最赤裸的社會(huì)現(xiàn)實(shí)搬進(jìn)游戲,即使這意味著要面對(duì)無休止的口誅筆伐。

在《GTA》系列之外,R星也試圖拓寬自己的游戲版圖。2006年推出的《惡霸魯尼》(Bully),雖然以校園生活為背景,但其同樣包含了許多“非主流”的元素,雖然未像《GTA》那樣引發(fā)大規(guī)模爭議,但也展現(xiàn)了R星在不同題材上探索“邊緣”的嘗試。

R星真正的另一場輝煌,也是另一場“黑料”的源頭,則是在2010年。那一年,《荒野大鏢客:救贖》(RedDeadRedemption)發(fā)售。這款游戲?qū)⑼婕規(guī)肓丝褚暗奈鞑繒r(shí)代,講述了一位前匪徒約翰·馬斯頓的悲情故事。游戲以其精美的畫面、深刻的劇情、廣闊的開放世界以及對(duì)西部片文化的致敬,贏得了全球玩家的贊譽(yù),并被譽(yù)為當(dāng)年的??最佳游戲。

但就在《荒野大鏢客:救贖》取得巨大成功的R星也遭遇了另一場重大的“黑料”——那便是對(duì)游戲開發(fā)人員的嚴(yán)酷剝??削。

開發(fā)者的血淚史:光鮮下的“996”陰影

當(dāng)《GTA》系列以其天馬行空的想象力和自由度征服全球玩家,《荒野大鏢客》系列以其史詩般的??敘事和精美的畫面贏得??贊譽(yù)時(shí),人們往往沉醉于游戲帶來的視聽盛宴,卻很少有人關(guān)注到,這些不朽之作背后,是無數(shù)開發(fā)者辛勤的汗水,甚至是血淚。R星,這家以“玩家至上”和“追求卓越”著稱的游戲巨頭,也曾被深深地卷入“游戲開發(fā)人員過度勞累”的泥潭。

最早關(guān)于R星開發(fā)人員工作強(qiáng)度的問題,可以追溯到《GTA》系列早期。當(dāng)時(shí)的許多游戲開發(fā)公司,加班加點(diǎn)是常態(tài),尤其是在游戲發(fā)售前的沖刺階段。R星的“加班文化”,似乎已經(jīng)到了令人發(fā)指的地步。

2004年,《GTA:圣安地列斯》發(fā)售前后,就有不少關(guān)于R星員工工作時(shí)間過長的報(bào)道。但真正讓這個(gè)問題公之于眾,并??引發(fā)廣泛討論的,則是在《荒野大鏢客:救贖》的開發(fā)過程中。2010年,在游戲發(fā)售前夕,多家媒體報(bào)道了R星開發(fā)人員面臨的嚴(yán)酷工作條件。

據(jù)稱,許多員工每周工作時(shí)間高達(dá)60-100小時(shí),連續(xù)工作數(shù)月甚至數(shù)年,幾乎沒有休息日,生活被工作完全占據(jù)。

一位匿名的R星員工在接受媒體采訪時(shí)表示:“我記得??在那段時(shí)間里,我?guī)缀鯖]有見過陽光,每天都是在辦公室和回家的路上。我感覺自己像是在一座巨大的監(jiān)獄里,而我的‘刑期’就是游戲開發(fā)周期?!边@種高強(qiáng)度的工作,不僅對(duì)員工的身體健康造成了嚴(yán)重?fù)p害,也對(duì)他們的心理健康產(chǎn)生了巨大影響。

許多員工因?yàn)闊o法承受長期的壓力而選擇離職,也有不少人因此患上了嚴(yán)重的疾病。

這些報(bào)道一經(jīng)傳出,立刻在游戲界引起了軒然大波。R星的“加班文化”被推上了風(fēng)口浪尖,許多人開始質(zhì)疑,如此高的工作強(qiáng)度是否真的必要?這種以犧牲員工健康為代價(jià)來追求“完美”的游戲制作方式,是否值得推崇?

面對(duì)輿論的壓力,R星的聯(lián)合創(chuàng)??始人薩姆·豪瑟(SamHouser)曾在一份公開聲明中承認(rèn),《荒野大鏢客:救贖》的開發(fā)過程確實(shí)“非常有挑戰(zhàn)性”,并且“一些員工付出了極大的努力”。但他同時(shí)也辯解稱,這種長期的、密集的加班是“不尋常的”,并且“我們并不鼓勵(lì)或要求任何人這樣做”。

許多員工對(duì)此聲明表示質(zhì)疑,認(rèn)為這是R星在推卸責(zé)任。

“熱咖啡”事件讓R星背負(fù)了“低俗”的罵名,而“加班門”事件則讓它飽受“壓榨員工”的??指責(zé)。這兩大“黑料”,仿佛將R星置于了道德的兩難境地:一方面,它以大??膽創(chuàng)新的內(nèi)容挑戰(zhàn)著傳統(tǒng)觀念,另一方面,它又被指責(zé)在內(nèi)部管理上存在嚴(yán)重問題。

盡管如此,R星似乎從未真正改變其“追求極致”的開發(fā)理念。在《GTAV》的開發(fā)過程中,盡管吸取了《荒野大鏢客:救贖》的一些教訓(xùn),加班現(xiàn)象依然存在,但整體情況有所改善。R星也開始嘗試引入一些措施來改善員工的工作環(huán)境,例如更合理的工作時(shí)間安排、提供更好的福利等等。

更值得一提的??是,R星在對(duì)待其游戲內(nèi)容方面,一直秉持著一種“不妥協(xié)”的??態(tài)度。例如,《GTA》系列中的自由度,玩家可以體驗(yàn)到極高的互動(dòng)性,甚至可以進(jìn)行一些社會(huì)邊緣化的行為。這種對(duì)自由度的極致追求,也使得R星在內(nèi)容審核上屢屢面臨挑戰(zhàn)。

除了內(nèi)容和開發(fā)模式上的爭議,R星在游戲發(fā)售后的“后期制作”和“玩家社區(qū)管理”方面,也曾有過不少“黑料”。例如,《GTAOnline》的初期版本,曾經(jīng)因?yàn)锽UG過多、游戲平衡性差等問題,引發(fā)了玩家的強(qiáng)烈不滿。R星不得不投入大量資源進(jìn)行修復(fù)和更新,以挽回玩家的信任。

正是這種敢于挑戰(zhàn)、不怕爭議、追求極致的精神,也使得R星能夠不斷推出那些令人驚嘆的游戲作品。它像一個(gè)矛盾的集合體,既有光鮮亮麗的一面,也有不為人知的陰影。它用游戲去探索人性的邊界,去展現(xiàn)社會(huì)的復(fù)雜,也用自己的發(fā)展歷程,書寫了一部關(guān)于游戲行業(yè)從野蠻生長到規(guī)范化的生動(dòng)教材。

如今,R星依然是游戲界最受矚目的??公司之一,它的每一次新作都備受期待。但當(dāng)我們?cè)俅纬两谒鶆?chuàng)造的虛擬世界中時(shí),或許也應(yīng)該回想起那些不為人知的“黑料”,它們是R星成長路上的烙印,也是這家傳奇公司留給我們的深刻啟示。光鮮背后,總有塵埃??;輝煌之上,亦有故事。

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責(zé)任編輯: 高建國
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