當(dāng)我們回望2020年《原神》初登場(chǎng)時(shí)的蒙德,那種清新、高飽和度且?guī)в械湫腿障刀卧|(zhì)感的藍(lán)綠色調(diào),構(gòu)成了全球玩家對(duì)提瓦特大陸的第一印象。隨著版本的推進(jìn),尤其是從須彌沙漠到納塔火之國(guó)的上線,細(xì)心的玩家發(fā)現(xiàn),游戲畫面的視覺(jué)重心似乎正在經(jīng)歷一場(chǎng)顯著的“黃化”過(guò)程。
這種現(xiàn)象并非單純的濾鏡疊加,而是一場(chǎng)深刻的、關(guān)于光影與敘事美學(xué)的系統(tǒng)性進(jìn)化。
所謂的“黃化現(xiàn)象”,在技術(shù)層面首先源于全局光照(GlobalIllumination)技術(shù)的深度應(yīng)用。早期的蒙德與璃月,光影處理相對(duì)扁??平,更多依賴于預(yù)烘焙的貼圖來(lái)營(yíng)造清透感。但隨著版本迭代,米哈游開(kāi)始在移動(dòng)端和PC端同步推行更復(fù)雜的動(dòng)態(tài)光影算法。
以納塔為例,為了表現(xiàn)“火與戰(zhàn)爭(zhēng)”的國(guó)度,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)大幅度提升了暖色調(diào)的光影權(quán)重。當(dāng)夕陽(yáng)劃過(guò)奧奇卡納塔的巖壁,那種金黃甚至略帶赤赭色的光澤,實(shí)際上是物理渲染(PBR)技術(shù)在模擬真實(shí)大氣散射后的結(jié)果。
這種視覺(jué)上的“暖化”不僅僅是為了追求寫實(shí),它更是一種空間氛圍的重塑。在色彩心理學(xué)中,黃色與橙色代表著能量、原始感與生命力。相比于蒙德的“自由之風(fēng)”帶給人的輕盈感,納塔的視覺(jué)語(yǔ)言通過(guò)這種高濃度的色彩飽和度,向玩家傳遞出一種厚重的、充滿力量感的土地記憶。
你可以發(fā)現(xiàn),角色在這些場(chǎng)景下的膚色表現(xiàn)也變得??更加自然,光線不再是死板地打在模型上,而是與環(huán)境中的顆粒物、植被反光產(chǎn)生交互。這種視覺(jué)上的“黃”,本質(zhì)上是光影細(xì)節(jié)在極度充盈后的溢出效應(yīng)。
更進(jìn)一步來(lái)看,“黃化”也是視覺(jué)層級(jí)的精細(xì)化管理。在早期的二次元審美中,為了保持畫面的“干凈”,往往會(huì)犧牲明暗對(duì)比。但《原神》的視覺(jué)進(jìn)化目標(biāo)顯然是更宏大的“幻想現(xiàn)實(shí)主義”。通過(guò)引入更高密度的體積光,游戲在清晨、正午與黃昏之間構(gòu)建了極其細(xì)膩的色彩梯度。
當(dāng)清晨的冷調(diào)陽(yáng)光逐漸過(guò)渡到正午那種略帶干燥感的焦灼黃光時(shí),玩家能真切地感受到提瓦特世界的時(shí)間流動(dòng)。這不僅是渲染技術(shù)的秀肌肉,更是藝術(shù)團(tuán)隊(duì)在嘗試用色彩去書寫地域志。每一個(gè)區(qū)域的“黃”,色相與飽和度都經(jīng)過(guò)了嚴(yán)絲合縫的調(diào)試:須彌的黃金沙漠是荒涼而神圣的,而納塔的余暉則是熾熱且躁動(dòng)的。
這種細(xì)微的差異,構(gòu)成了《原神》視覺(jué)進(jìn)化的核心驅(qū)動(dòng)力。
如果說(shuō)Part1探討的是“黃化現(xiàn)象”的技術(shù)外殼,那么Part2則需要深入到藝術(shù)內(nèi)核,去理解米哈游為何要主動(dòng)打破初期建立的清冷視覺(jué)舒適區(qū)。這場(chǎng)視覺(jué)進(jìn)化的本質(zhì),是《原神》從一個(gè)“精美的盆景”向“活著的文明”轉(zhuǎn)化的??必然結(jié)果。
色彩是敘事的隱形語(yǔ)言。在視覺(jué)藝術(shù)的??構(gòu)思中,單??一的清新色調(diào)雖然討喜,但難以承載厚重的文明史詩(shī)。當(dāng)故事進(jìn)入到須彌的赤王文明或是納塔的部族對(duì)抗時(shí),如果依然沿用蒙德式的藍(lán)綠濾鏡,那么文化上的張力就會(huì)被??大大削弱。那種被玩家觀察到的“黃化”,實(shí)際上是美術(shù)團(tuán)隊(duì)在用色彩進(jìn)行文化定調(diào)。
在納塔,我們看到的不僅是顏色,更是陽(yáng)光直射在火山巖與部落圖騰上產(chǎn)生的視覺(jué)共振。這種高能量的暖色調(diào),能夠激發(fā)出玩家潛意識(shí)里的探索欲與原始本??能,使畫面本身就具備了“史詩(shī)感”。
這種視覺(jué)進(jìn)化也體現(xiàn)了對(duì)設(shè)備性能利用率的極致追求。隨著手機(jī)硬件的迭代,曾經(jīng)受限于算力而無(wú)法表現(xiàn)的復(fù)雜色彩疊加,如今得??以在小屏幕上綻放?,F(xiàn)在的“黃化”其實(shí)是一種更高級(jí)的對(duì)比??策略——通過(guò)暖色調(diào)的大面積鋪陳,反襯出??特定場(chǎng)景(如下層遺跡、陰冷山谷)的冷色調(diào)魅力。
這種冷暖交替的視覺(jué)節(jié)奏,讓玩家的視覺(jué)體驗(yàn)不再疲勞。在納塔的視覺(jué)設(shè)計(jì)中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)色彩的飽和度被提升到了一個(gè)新的高度,這正是為了在現(xiàn)代HDR顯示設(shè)備上展現(xiàn)出更寬廣的動(dòng)態(tài)范圍,讓畫面的每一個(gè)像素點(diǎn)都仿佛在呼吸。
更值得關(guān)注的??是,這種視覺(jué)風(fēng)格的重塑對(duì)角色表現(xiàn)力的提升。在早期的??光影系統(tǒng)下,角色的二次元屬性非常純粹,但有時(shí)會(huì)顯得與環(huán)境脫節(jié)。而在當(dāng)前的??進(jìn)化體系下,環(huán)境光對(duì)角色的染色效果被強(qiáng)化了。當(dāng)火元素角色在夕陽(yáng)下的納塔奔跑,金色的光暈勾勒出角色的??輪廓,那種與世界的融合感是前所未有的。
這不僅提升了美學(xué)檔次,更強(qiáng)化了玩家的代入感:你不是在玩一個(gè)模型,你是在操??縱一個(gè)真正行走在烈日下的英雄。
我們要意識(shí)到,這種所謂的“黃化”其實(shí)是《原神》審美自信的表現(xiàn)。它不再小心翼翼地迎合大眾對(duì)“傳統(tǒng)二次元”清亮畫面的刻板印象,而是敢于運(yùn)用濃墨重彩、敢于擁抱復(fù)雜的自然光效。從蒙德的清新,到璃月的雅致,再到如今納塔的狂野與熾熱,視覺(jué)風(fēng)格的變??遷背后,是提瓦特世界觀的不斷補(bǔ)完。
這場(chǎng)視覺(jué)進(jìn)化,讓《原神》成功跳脫了單純的游戲范疇,成為了一部流動(dòng)的、具有強(qiáng)烈地域文化屬性的交互式視聽(tīng)藝術(shù)品。未來(lái),當(dāng)北國(guó)的冰雪或更多的奇幻景觀降臨時(shí),這種視覺(jué)進(jìn)化的經(jīng)驗(yàn),將支撐起更加令人震撼的審美重構(gòu)。
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