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深度解析《原神》視覺(jué)進(jìn)化的“黃化”現(xiàn)象與光影美學(xué)的權(quán)力更迭
來(lái)源:證券時(shí)報(bào)網(wǎng)作者:陳淑貞2026-02-11 00:59:37

當(dāng)我們站在5.0版本納塔的熾熱大地上,回望最初蒙德那片清透的碧藍(lán)天空時(shí),一種奇妙的視覺(jué)錯(cuò)位感油然而生。在各大玩家社區(qū),“原神畫(huà)面變黃了”似乎成了一個(gè)經(jīng)久不衰的討論命題。從須彌的郁郁蔥蔥到楓丹的明亮水色,再到如今納塔那如同被夕陽(yáng)永久親吻過(guò)的金紅基調(diào),玩家們敏銳地察覺(jué)到了這種色彩傾向的變化。

但這所謂的“黃化”現(xiàn)象,究竟是審美的??滑坡,還是技術(shù)迭代??下的一場(chǎng)必然進(jìn)化?

要拆解這個(gè)問(wèn)題,我們必須先理解《原神》視覺(jué)底層的??演變邏輯。在1.0時(shí)代,蒙德的視覺(jué)語(yǔ)言是極簡(jiǎn)且純粹的。那時(shí)的色彩??高度依賴于“固有色”,即物體本身是什么顏色,在屏幕上就呈現(xiàn)出相近的高飽和色彩。這種處理方式帶有一種強(qiáng)烈的、古典二次元的清新感,但也存在一個(gè)致命的弱點(diǎn):缺乏空間的厚度感。

場(chǎng)景中的光影往往是“貼上去”的,而非“算出來(lái)”的。當(dāng)時(shí)的提瓦特像是一本精美的平面畫(huà)冊(cè),美則美矣,卻總覺(jué)得少了一絲能夠呼吸的真實(shí)氣息。

轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在須彌與楓丹版本。米哈游在渲染管線上進(jìn)行了一次又一次“手術(shù)級(jí)”的升級(jí),最顯著的變化莫過(guò)于對(duì)全局光照(GlobalIllumination,簡(jiǎn)稱GI)的深度運(yùn)用。所謂“黃化”的本質(zhì),其實(shí)是光影追蹤更加趨于物理真實(shí)的一種副作用。在真實(shí)世界中,陽(yáng)光并不是純白的,它帶有色溫,且會(huì)隨著環(huán)境物體的反射產(chǎn)生顏色偏移。

當(dāng)??玩家進(jìn)入納塔,這種“黃化”感達(dá)到了巔峰。這并非因?yàn)槊佬g(shù)團(tuán)隊(duì)丟掉了調(diào)色盤(pán),而是因?yàn)樗麄冊(cè)趪L試構(gòu)建一種更具沉浸感的“大氣散射”系統(tǒng)。納塔的地貌以火山、峽谷和原始叢林為主,這種環(huán)境下,空氣中的粉塵顆粒更多,光線在散射過(guò)程中會(huì)濾掉藍(lán)紫短波段,留下暖色長(zhǎng)波段。

與此為了表現(xiàn)出那種極致的生命力與熱烈感,渲染引擎加大了環(huán)境光中暖色調(diào)的權(quán)重。于是,在很多玩家眼中,畫(huà)面變得不再像蒙德那樣“通透”,而是被??一層金燦燦的、甚至帶點(diǎn)燥熱感的濾鏡包裹。

更有趣的一點(diǎn)在于材質(zhì)渲染(PBR)的進(jìn)化。如果你仔細(xì)觀察角色皮膚在不同版本下的表現(xiàn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)新角色的皮膚質(zhì)感不再是過(guò)去那種平鋪的“白”,而是在光照下會(huì)呈現(xiàn)出更加復(fù)雜的次表面散射效果。這種模擬真實(shí)皮膚透光感的技術(shù),在暖色調(diào)場(chǎng)景下會(huì)放大膚色的暖傾向。

這種進(jìn)化雖然讓畫(huà)面變得“厚重”了,但也確實(shí)挑戰(zhàn)了一部??分習(xí)慣了傳統(tǒng)二次元“冷白皮”審美的玩家。這種沖突,本質(zhì)上是“風(fēng)格化二次元”向“半寫(xiě)實(shí)電影化光影”跨越時(shí)產(chǎn)生的陣痛。米哈游顯然不滿足于只做一個(gè)二次元紙片人樂(lè)園,他們想要的是一個(gè)不僅有色彩、更有溫度和密度的世界。

這種“黃”,其實(shí)是提瓦特大陸正在變“沉”的過(guò)程。

如果說(shuō)Part1我們討論的是技術(shù)參數(shù)帶來(lái)的物理變化,那么Part2我們需要探討的,則是這種“視覺(jué)進(jìn)化”背后的藝術(shù)野心與全球化審美博弈。為何米哈游寧愿背負(fù)“畫(huà)面黃化”的爭(zhēng)議,也要堅(jiān)持這種視覺(jué)路線的更迭?答案或許藏在“敘事感”三個(gè)字里。

在早期版本??中,色彩更多是作為一種視覺(jué)裝飾存在,但在納塔和楓丹,色彩已經(jīng)成為敘事的一部分。以納塔為例,這個(gè)充滿了戰(zhàn)爭(zhēng)、英雄和原始部落色彩的??國(guó)度,如果繼續(xù)沿用蒙德??那種清爽清冷的藍(lán)綠調(diào),那么那種屬于勇士的豪情與大地的原始力量感將大打折扣。這種“黃”,是余暉下的史詩(shī)感,是巖漿涌動(dòng)時(shí)的焦灼感。

美術(shù)團(tuán)隊(duì)在這里運(yùn)用了一種極其大膽的??對(duì)比色策略:用高濃度的暖黃、橙紅去對(duì)抗天空的深藍(lán),這種極高的對(duì)比度能夠瞬間調(diào)動(dòng)玩家的情緒。

從審美的維度來(lái)看,這種變??化也反映了《原神》從“純正日系審美”向“全球化綜合審美”的遷移。在傳統(tǒng)的日系動(dòng)畫(huà)美學(xué)中,清透感、藍(lán)調(diào)、冷白皮是核心關(guān)鍵詞。但在全球電影工業(yè)及高規(guī)格3A游戲中,溫暖、豐富、具有質(zhì)感的光影表現(xiàn)(CinematicLighting)才是追求的標(biāo)桿。

你會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論是在《戰(zhàn)神》的北歐黃昏,還是在《荒野大鏢客》的西部荒野,那種金燦燦的、充滿顆粒感的光影都被視為一種高階的藝術(shù)表達(dá)。

米哈游在做的,是試圖在移動(dòng)端有限的算力下,復(fù)刻這種電影級(jí)的??視覺(jué)享受。而這種嘗試必然伴隨著犧牲——比如在某些特定的時(shí)間段,由于光影追蹤的計(jì)算過(guò)于激進(jìn),確實(shí)會(huì)導(dǎo)致畫(huà)面出現(xiàn)局部過(guò)曝或色偏嚴(yán)重的現(xiàn)象。這種“黃化”在部分低端設(shè)備或是未開(kāi)啟HDR的顯示器上會(huì)被進(jìn)一步放大,從而給玩家留下了“畫(huà)面變臟了”的初印象。

但這真的是一種退步嗎?如果我們橫向?qū)Ρ仁袌?chǎng)上同類型的二次元競(jìng)品,你會(huì)發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)作品依然停留在1.0時(shí)代那種“平、白、透”的視覺(jué)邏輯中。而《原神》已經(jīng)通過(guò)不斷的自我迭代,讓提瓦特的空氣中仿佛有了塵埃、有了濕度、有了隨風(fēng)流動(dòng)的熱量。這種視覺(jué)上的進(jìn)步,是為未來(lái)的場(chǎng)景構(gòu)建預(yù)留空間。

想象一下,如果至冬國(guó)只有純粹的白,那將是多么乏味?只有經(jīng)歷過(guò)納塔這種暖色調(diào)渲染技術(shù)的極限推演,制作組才能在未來(lái)更加精準(zhǔn)地通過(guò)冷暖色溫的微妙調(diào)節(jié),去呈??現(xiàn)出那個(gè)國(guó)度的肅殺與壯麗。

歸根結(jié)底,所謂的“畫(huà)面黃化”,其實(shí)是一個(gè)產(chǎn)品在向“全平臺(tái)通用高級(jí)視覺(jué)語(yǔ)言”邁進(jìn)時(shí)的必經(jīng)之路。它標(biāo)志著《原神》不??再滿足于做一個(gè)單純的、平面的動(dòng)漫世界,而是試圖利用光影的魔力,將提瓦特打造成一個(gè)具有現(xiàn)實(shí)厚度的虛擬時(shí)空。當(dāng)我們?cè)诩{塔的??火石間奔跑,感受那層被調(diào)侃為“黃化”的金色輝芒時(shí),我們其實(shí)是在見(jiàn)證一款國(guó)產(chǎn)游戲如何從二次元的舒適區(qū)邁出,去觸摸電影美學(xué)的邊界。

這種進(jìn)化或許伴隨著爭(zhēng)議,但它所帶來(lái)的視覺(jué)沖擊力與情感共鳴,無(wú)疑讓這個(gè)幻想世界變得比以往任何時(shí)候都更加生動(dòng)、更加令人沉醉。下一次,當(dāng)你再次覺(jué)得畫(huà)面“黃”了的時(shí)候,不??妨關(guān)掉小地圖,靜靜地看一眼那光線穿透樹(shù)葉形成的丁達(dá)爾效應(yīng),那也許就是技術(shù)進(jìn)化贈(zèng)予我們最好的浪漫。

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責(zé)任編輯: 陳淑貞
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